What's Inside?
유비소프트의 게임 업계 현황 보고, 아쉬움이 섞인 G-Star 2025 현장, 유니티와 에픽의 협업 선언, TDS 2025 성료 소식까지! 글로벌 게임시장의 다양한 소식을 씽킹레터에서 전해드립니다.
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🎮 게임 구독 시대, 신작은 살아남기 어렵다? |
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유비소프트 UK 퍼블리싱 부문이 결산 보고서를 통해 매출 하락을 예고했어요. 실제로 올해 주가는 49%나 떨어졌고, Massive(더 디비전), Redlynx(Trials) 등 유비소프트의 주요 스튜디오에서 정리해고가 진행 중이에요.
"전통적인 '풀 프라이스 게임' 모델은 점점 덜 보편화되고 있습니다. 구독 모델, GaaS, F2P, 클라우드 게이밍이 게임 소비의 새로운 방식이 되고 있습니다."
유비소프트는 매출 감소의 이유로 패키지 게임 판매 감소와 함께, 유저가 소수의 메가 히트 타이틀에 집중하는 구조가 굳어졌기 때문이라고 말했는데요. 특히 게임패스와 같은 구독 서비스가 확산되며 신작 구매의 동기가 줄어들었다는 분석도 나왔어요.
😭 신작의 가치는 '출시'가 아니라 '생존'
이 흐름은 유비소프트만의 이야기가 아니에요. 미국 게이머 다수는 연간 1~2개의 게임만 구매하며, 스팀 Top10·구독제 추천 게임·익숙한 IP 안에서 머무르는 경향이 강해졌다고 해요. 한정된 시간과 지갑이 소수의 대형 타이틀에 집중화되면서, 출시가 곧 경쟁의 시작이 된 시장이 됐어요.
이 변화 속에서 업계는 두 갈래로 나뉘고 있어요.
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메가 IP 중심 전략: 성공한 IP.를 중심으로 개발·마케팅·라이브 서비스를 집중하는 방식이에요. 유비소프트는 어쌔신 크리드·파크라이·레인보우 식스 시리즈를 Vantage Studios라는 별도 법인으로 분리해 운영하고 있어요.
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작고 빠른 실험 전략: 소규모 팀이 적은 비용으로 빠르게 시도하고, 반응이 좋으면 즉시 확장하는 방식이에요.
이 가운데 가장 어려운 위치는 AAA 게임 밑 ‘중견급 게임’입니다. 과거엔 출시가 성공의 출발선이었다면, 지금은 가장 큰 리스크를 떠안게 된 부류죠.
💬 Thinking Point
이번 이슈가 커뮤니티에 퍼지자 사람들의 반응은 단순했어요. “재미있으면 1000시간도 한다.” “게임이 안 팔리는 게 아니라, 대충 만든 게임이 안 팔릴 뿐이다.”
즉 많은 유저는 시장 구조보다 게임 자체의 완성도와 재미를 더 핵심 원인으로 보고 있어요.
유비소프트 게임의 전반적인 퀄리티는 좋다는 평가가 많지만, 반복적인 구성이나 약한 스토리, 유기성이 부족한 콘텐츠가 한계로 지적되는 것도 같은 맥락이죠.
물론 이런 반응은 어디까지나 커뮤니티 일부의 의견일 뿐이고, 시장 전체를 대변하긴 어려워요. 특히 퍼블리셔 입장에서는 ‘재미’만으로 판단할 수 없고, 결국 수백만 달러를 만들어야 하는 타이틀의 리스크를 함께 고려할 수밖에 없죠.
하지만 대형 퍼블리셔에겐 위기로 보이는 이 환경이, 다른 팀에게는 오히려 기회가 될 수도 있어요.
결국 앞으로 중요한 건 “어떤 게임이 살아남느냐”가 아니라, “유저가 재미를 발견하고 계속 돌아오게 만드는 경험을 어떻게 설계하느냐”에 달려 있어요. |
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출처: 지스타 조직위원회
올해 지스타는 총 20만 명의 방문객과 B2C·B2B 합산 3,269부스로 막을 내렸습니다. 전년 대비 소폭 감소한 규모였지만, 현장에서 느껴지는 온도는 더 크게 식어 있었어요. 야외 부스는 단 두 곳만 남았고, 대형 참가사 역시 엔씨소프트, 크래프톤, 넷마블, 웹젠, 그라비티 정도로 제한적이었죠. 국내 최대 게임쇼라는 상징성은 여전했지만, 콘텐츠의 밀도는 예년에 비해 아쉬웠다는 평가가 많았습니다.
B2B관 역시 비슷한 분위기였어요. 저희 씽킹데이터 팀도 부스로 참여했지만, "예년만 못하다"는 이야기가 곳곳에서 들렸어요, 실제로 여러 업체가 내년에는 부스 규모를 줄이거나, 아예 다른 행사로 옮기는 것도 검토 중이라는 말도 간간히 나왔죠.
🤔조직위원회, 20년간 무엇을 바꿨나
지스타 2025의 진짜 문제는 단순한 ‘참가사 감소’가 아니라, 조직위원회의 현상 유지적 태도에 있습니다. 참여사들은 조직위가 가격 조율이나 해외 바이어 유치에는 소극적이다는 불만을 꾸준히 제기해 왔습니다.
운영상 문제도 반복되고 있습니다. B2B관은 대형 퍼블리셔 중심으로 구성돼 중소 게임사가 소외되고, 동선 운영·공간 부족·코스프레 운영 불편 같은 이슈 역시 해마다 비슷한 방식으로 되풀이되고 있어요. 제2전시장에 대한 상대적 홀대도 오랫동안 해결되지 않은 문제로 남아 있습니다. 20년 가까이 같은 틀을 유지한 채 변화하는 게임 산업 환경을 담아내지 못하고 있다는 평가가 나오는 이유죠.
더 큰 문제는 새로운 시도가 거의 없다는 점입니다. 지스타가 ‘국제 게임 전시회’를 표방하며 글로벌 기업 유치를 내세우고 있지만, 실제 구성은 여전히 국내 모바일 게이머 중심의 마케팅 행사에 머물러 있습니다. 글로벌 게임쇼가 주로 콘솔 중심으로 움직인다는 점을 고려하면, 이런 구조는 도쿄게임쇼·게임스컴·차이나조이에 비해 지스타의 위상을 약화시키고 있습니다.
행사 콘텐츠 측면에서도 상황은 크게 다르지 않습니다. 게임스컴은 ‘오프닝 나이트 쇼(ONL)’로 전야제 쇼케이스를 만들어 강력한 하이라이트를 구축했고, 도쿄게임쇼는 온라인 발표 플랫폼을 확장하며 새로운 발표 생태계를 형성했습니다. 반면 지스타는 게이머들의 관심을 끌 만한 신선한 세션이나 콘텐츠에서 경쟁력이 떨어진다는 평가가 이어지고 있습니다.
대다수 게임사들이 이미 독일 게임스컴이나 도쿄게임쇼에서 신작을 대거 공개했고, 글로벌 일정 속에서 게임사들의 지스타 참여도 과거만큼 높지 않습니다.
지금 필요한 것은 “왜 주요 게임사들이 선택하지 않는가”에 대한 구조적 답변입니다. 조직위원회가 변화를 이끌지 못한다면, 지스타는 ‘국내 최대’라는 타이틀만 남은 채 점점 더 영향력을 잃게 될지도 몰라요😥
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🎮 Unity X Epic 게임 엔진의 벽을 허물다 |
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출처: 언리얼엔진 홈페이지
게임 업계 양대 엔진 기업인 Unity와 Epic Games가 전격 협업을 발표했어요.
유니티로 만든 게임이 《포트나이트》에 퍼블리싱될 수 있고, 유니티의 크로스플랫폼 커머스 시스템(모바일 앱 스토어, 웹, PC 전반에서 다양한 결제 제공업체를 통합 관리할 수 있는 기능)이 언리얼 엔진까지 지원하게 돼요. 오랜 경쟁 관계였던 두 회사가 '개방과 상호운용'을 선택한 역사적인 순간이죠.
유니티는 전 세계 모바일 게임 개발 점유율 70% 이상을 차지하며, 《원신》 《붕괴: 스타레일》 같은 대작부터 수많은 인디 게임까지 품고 있어요. 반면 Epic은 5억 명 이상의 등록 계정을 보유한 《포트나이트》 플랫폼과 에픽게임즈와 연동된 강력한 크리에이터 이코노미를 운영 중이죠.
결국 이 협업은 '모바일 중심 인디 개발자'와 '글로벌 UGC 플랫폼'의 만남이라고 할 수 있는데요. 유니티 개발자들은 낮은 진입 장벽으로 전 세계 유저에게 도달할 수 있는 채널을 얻고, 포트나이트를 위시로한 UGC 중심 게임들은 콘텐츠 다양성을 확보하게 되죠. 특히 유니티 개발자들이 포트나이트 크리에이터 이코노미에 참여할 수 있다는 점은, 수익화 구조까지 연결된다는 의미예요.
기술적 세부사항은 2026년에 공개될 예정이지만, 업계는 벌써 이 변화를 주목하고 있어요. 유니티의 맷 브롬버그 CEO는 "선택권과 개방형 시스템이 모두의 성장을 이끈다"고 말했고, Epic의 팀 스위니 CEO는 "개방형 메타버스를 위해 기업들이 협력해야 한다"고 강조했죠.
💬 Thinking Point
결국 이 협력은 단순한 기술 제휴를 넘어, 플랫폼 경쟁 구도의 전환을 보여줘요. 과거 게임 엔진 기업들이 ‘개발자를 자사 생태계에 묶어두는 방식’에 집중했다면, 이제는 서로를 개방하고 연결함으로써 개발자·플랫폼·유저 모두의 선택지를 넓히는 방향으로 변화하고 있죠.
이 흐름은 엔진 시장만의 이야기가 아니라, 게임 산업 전체로 확장되고 있어요. 한국에서도 지난 9월 네이버와 넥슨이 ‘게임–스트리밍–커머스–결제’를 잇는 초연결 생태계를 선언하며 같은 방향성을 보여줬죠. 이런 상호 개방이 확대되면 플랫폼 간 확장은 물론, 콘텐츠 경쟁력 강화라는 ‘윈-윈’ 효과를 만들 수 있어요. 더 다양한 콘텐츠를 제공해 이용자 체류 시간을 늘리고, 기존 IP를 전혀 다른 플랫폼에서 새롭게 소개하는 차별화된 경험도 가능해지거든요.
앞으로의 게임 산업은 폐쇄적 경쟁이 아니라 ‘연결을 통한 성장’이 핵심이 될 것 같아요. 여러분은 이런 변화, 어떻게 보시나요?
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지난 11월 11일, Thinking Data Summit Korea 2025가 뜨거운 성원 속에 성공적으로 마무리되었습니다!
이번 TDS에는 약 150명의 게임 업계 실무자와 데이터 기반 성장을 고민하는 리더들이 함께해 게임 성장 전략, 유저 행동 분석, AI 활용에 대한 깊이 있는 인사이트를 나눴습니다.
특히 크래프톤, 위메이드, OP.GG, 원스토어, 티니스튜디오 등 국내 게임업계에서 뛰어난 성과를 올리고 있는 게임사들이 연사로 참여해주셔서, 다양한 시각에서 의 실무 인사이트를 확장해주셨습니다.
현장의 뜨거웠던 열기, 현장스케치를 통해서 담아봤는데요,
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