What's Inside?
EU의 디지털 공정법안 관련 소식, 성황리에 개최된 스팀 넥스트 페스트 컨퍼런스, MS Xbox 게임 스튜디오의 충격 선언, 게임 업계 AI 활용 동향까지! 글로벌 게임시장의 다양한 소식을 씽킹레터에서 전해드립니다.
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유럽 연합 '디지털 공정법안' 초읽기, 글로버 게임 시장에 가져올 후폭풍은?
유럽연합(EU)이 게임 업계를 향해 새로운 규제의 칼을 빼들었어요. 바로 디지털 공정법(Digital Fairness Act, DFA)입니다. 2025년 7월 이 법안에 대한 공개 협의를 시작했고, 게임 내 루트박스(랜덤박스), 게임 내 화폐, 다크 패턴 등을 집중적으로 점검하겠다고 밝혔어요.
이 법안의 핵심은 단순해요. "구독 가입만큼 해지도 쉬워야 한다"는 원칙처럼, 게임 내 과금 구조와 UI 설계에서도 소비자를 기만하거나 중독을 유도하는 방식을 금지하겠다는 거죠. 특히 루트박스는 도박과 유사한 구조로 인해 "심각한 우려 대상"으로 지목됐습니다.
시행은 2026년 이후로 예상되지만, 이미 업계는 긴장 모드예요. 슈퍼셀 일카 파나넨 CEO는 "이 규제가 유럽 게임 회사들을 죽이는 것은 물론, 업계를 마비시킬 것"이라며 공식 입장을 내는 등 강한 우려를 표했는데요. 반면 소비자 보호 측면에서 "이제야 공정한 게임을 할 수 있게 됐다"는 반응도 나오고 있습니다.
💬 Thinking Point
이미 한국에서는 ‘확률형 아이템 자율규제’를 넘어 법적 의무화로 강화되면서, 게임사들이 확률형 아이템 구입을 유도하는 방식에서 벗어나 멤버십 기능, 배틀패스 등의 새로운 수익모델을 시도하고 있습니다. 따라서 이 법안은 단순히 "규제"가 아니라, 유럽에서 출시될 게임의 비즈니스 모델 재설계를 요구하는 신호죠.
랜덤박스와 게임 화폐는 많은 게임의 핵심 수익 구조였습니다. 하지만 이제는 "유저가 무엇을 얼마에 사는지 명확히 알 수 있는 구조"로 전환해가는 추세입니다. 결국 데이터 설계 단계에서부터 투명성과 윤리를 함께 고려하는 시대가 온 거예요. 게임을 만드는 방식뿐 아니라, 유저와의 관계를 정의하는 방식 자체가 바뀌고 있습니다. 그리고 그 중심엔 언제나 데이터가 있죠 🙂
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출처 : EURACTIV
500개 이상의 AI 게임 데모,
스팀 넥스트 페스트가 남긴 여운
지난 10월 21일 Steam 넥스트 페스트가 막을 내렸습니다. 넥스트 페스트는 스팀이 매년 진행하는 온라인 신작 체험 행사로, 플레이어는 정식 출시 전 다양한 게임의 데모를 무료로 즐길 수 있습니다. 개발자에게는 유저 피드백을 얻고, 퍼블리셔나 스트리머 노출을 통해 인지도를 높일 수 있는 핵심 홍보의 장이죠.
이번 행사에는 총 2,960개의 데모가 출품됐는데, 그중 507개 게임(약 17%)이 생성형 AI 사용을 공개했어요. 이 수치는 자발적으로 공개한 게임만 집계한 건데요. 실제로는 코드 작성 보조나 초기 프로토타이핑 등 비공개 단계에서 AI를 활용한 사례가 훨씬 많을 것으로 보입니다. AI를 활용하는 게임사가 5개 중 1개 꼴로, 이제 AI는 인디·중소 개발사에게 선택이 아닌 '기본 툴'로 자리 잡고 있습니다.
📊 어디에 AI를 쓰고 있을까?
공개된 내용을 분석한 결과, AI 활용 영역은 생각보다 넓었어요. 가장 많이 쓰인 순서대로 나열하면 이렇습니다:
마케팅 소재 /게임 내 아트 에셋 / 오디오 (배경음악, 효과음, 보이스오버) /번역 및 현지화 / 코드 작성 보조 /스토리 및 대사 작성 / 기획 아이디어 도출 / 인게임 실시간 AI 기능
특히 마케팅과 번역 용도로만 AI를 쓴 게임도 상당수지만, 반면 일부 게임은 개발 전 과정에 AI를 활용하고 있었죠.
🙂 가장 인기 있었던 AI 공개 게임은?
이번 Next Fest에서 가장 많은 유저가 플레이한 AI 사용 게임은 Cloudheim이었습니다. 동시 접속자 667명을 기록하며 상위 50위 안에 들었죠. 흥미로운 건 이 팀의 AI 활용 방식이에요. "InfoSage"라는 내부 봇을 만들어 문서 검색, 버그 추적, 팀 커뮤니케이션에 활용했다고 밝혔어요. 개발자 개인이 탐색 과정에서 AI를 선택적으로 쓸 수 있지만, 최종 결과물은 언제나 팀의 창의성을 반영한다는 원칙도 함께 공개했습니다. "AI로 인해 대체된 사람은 없다"는 문장도 명시했죠.
💬Thinking Point
이 데이터가 보여주는 건 단순히 "AI를 쓴다/안 쓴다"의 문제가 아니에요. 개발사들이 어떤 방식으로, 어디까지 AI를 활용하고 있는지를 투명하게 공개하기 시작했다는 점이 더 중요하죠. 유저의 반응은 아직 갈리고 있지만, 결국 시장은 '사용 여부'보다 '어떻게 사용했는가'로 평가를 내릴 겁니다. AI는 이제 게임 개발의 일부가 되었고, 그 경계를 어떻게 그을지는 개발자와 유저가 함께 만들어가는 중이에요
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Xbox의 새 경쟁자는 플수가 아닌 틱.톡.
MS가 Xbox의 경쟁 구도를 재정의했습니다. 이제 Xbox의 진짜 라이벌은 PlayStation이나 Nintendo가 아니라 TikTok, 영화, 그리고 사람들의 여가 시간 전체라고 공식 선언했어요. 맷부티 Xbox 게임 스튜디오 사장은 "플레이어들은 더 이상 특정 기기에 애착을 갖지 않는다"고 말했죠.
📊 전략의 핵심: 하드웨어에서 생태계로
Xbox는 이제 콘솔 독점을 포기하고, 모든 플랫폼에서 접근 가능한 서비스 중심 생태계로 방향을 전환했어요. 대표적인 예가 바로 Xbox의 대표적인 독점작, '헤일로' 리메이크 버전의 PS5 출시인데요. 2001년 첫 작품이 출시된 이래 처음으로 타 플랫폼에 등장하는 건데, 이는 Xbox가 하드웨어 판매보다도달 범위를 우선시한다 것을 보여줍니다.
긍정적으로 보면, Xbox는 이제 PS5, PC를 아우르며 훨씬 넓은 유저층에 다가갈 수 있어요. 콘솔 판매에 성공이 묶이지 않는 구조를 만들 수 있다면, Xbox는 '포괄적인 엔터테인먼트 플랫폼'으로 거듭날 가능성도 있죠. 하지만 반대 의견도 명확합니다. 독점작이 없는 콘솔은 존재 이유를 잃는다는 거예요. PlayStation과 Nintendo는 여전히 게임 판매와 충성도에서 압도적이고, TikTok을 경쟁자로 지목하는 건 본질을 회피하는 것 아니냐는 비판도 나옵니다.
💰 이면에는 수익 압박이 있다
이 전략 전환에는 재무적 이유도 숨어 있어요. MS는 Xbox 부문에 더 높은 수익률을 요구했고, 그 결과 대규모 해고, 신규 프로젝트 취소, 게임 패스및 하드웨어 가격 인상이 이어졌습니다. 멀티플랫폼 출시와 구독 모델 강화는 이런 압박을 완화하기 위한 현실적 선택이죠. 단기적으로는 합리적 선택이지만, 장기적으로는 Xbox의 정체성을 희석시킬 위험도 있어요. "하드웨어 중심 브랜드"로서의 강점을 잃을 수 있다는 우려가 나오는 이유입니다.
💬 Thinking Point
Xbox의 실험은 흥미로우면서도, 게임 업계의 새로운 방향을 제시합니다. '게임은 이제 하드웨어가 아니라 시간과 관심의 싸움이 됐다'라는 시각으로요. 이제 게임사는 다른 게임뿐 아니라, 숏폼 콘텐츠, OTT, SNS와도 유저의 시간을 두고 싸워야한다는 거죠.
"어디서든 플레이 가능"이라는 접근성이 과연 브랜드 충성도를 대체할 수 있을까요?
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[무료 세미나] TDS KOREA 2025,
최종 연사 및 타임테이블 확정
2025년, 국내외 게임 시장의 경쟁이 그 어느 때보다 치열해지고 있습니다. 성공적인 글로벌 진출, 효율적인 유저 확보(UA), 그리고 높아진 유저 기대치를 충족시키기 위한 리텐션 전략의 도출은 게임사들의 핵심 과제가 됐죠. 하지만 결국 변하지 않는 본질은 하나입니다. 유저들이 원하는 것을 데이터로 파악하는 것인데요.
이번 TDS KOREA 2025는 이런 ‘데이터의 본질’을 다시 돌아보고, 더 나아가 데이터 측면에서의 AI 활용 고도화를 어떻게 이룰 수 있을지에 대한 고민에서 출발했습니다.
크래프톤, 위메이드, OP.GG 등 글로벌 시장에서 두각을 나타내는 기업들의 성장 전략부터, 샤오미 민트게임즈, Flexion Mobile Plc, 원스토어 등 글로벌 퍼블리셔들의 실무 인사이트, 데이터를 중심으로 유저 행동을 분석하고 조직을 성장시켜온 씽킹데이터와 티니스튜디오의 데이터 활용 비법 등 게임 업계 전문가들의 깊이 있는세션을 한 자리에 모았습니다.
‘AI와 데이터가 이끄는 게임 성장’을 주제로, 실무 경험과 데이터 기반 인사이트로 무장한 단 하나의 게임 컨퍼런스, TDS KOREA 2025를 지금 만나보세요!
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일정
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주요 세션
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장소
- 드림플러스 강남 B1 이벤트홀(서울시 서초구 강남대로 311, 강남역 도보 7분 거리)
이런 분들께 추천드려요!
- 게임사 대표로 자사 게임의 해외 시장 진입 및 확장 전략을 고민하시는 분
- 데이터 기반 의사결정을 통한 게임 디자인 또는 개발이 필요한 분
- 데이터 분석가로 다른 기업들이 어떻게 데이터를 활용하고 있는지 궁금하신 분
- 씽킹데이터의 유저 분석에 관심이 있으신 시니어급 이상의 의사결정권자
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