What's Inside?
일주일 사이 천당과 지옥을 오간 붉은사막의 소식부터, 대한민국 게임백서 2025 발간, 게임사들의 인재 채용까지! 글로벌 게임 시장의 다양한 소식을 씽킹레터에서 전해드립니다.
|
|
|
천당과 지옥 오간 '붉은사막', 향후 행보는?
지난 한 주, 글로벌 게임업계는 그야말로 펄어비스의 신작 ‘붉은사막’ 이야기로 뜨겁게 달아올랐습니다. 7년의 개발 기간과 2,000억 원이 투입된 K-콘솔 게임의 자존심은, 출시 일주일 만에 그야말로 롤러코스터 같은 흐름을 보여줬는데요.
역대급 기대감 속에서 출발해 혹평과 AI 논란이라는 ‘지옥’을 거친 뒤, 글로벌 흥행 돌풍이라는 ‘천당’으로 극적인 반전을 만들어낸 ‘붉은사막’의 1주일을 정리해드립니다.
붉은사막은 출시 전부터 모두의 기대를 한 몸에 받았어요. ‘K-게임의 차세대 콘솔 도전작’이라는 상징성과, 공개되는 트레일러마다 폭발적인 반응을 얻으며 제작사 펄어비스의 주가 역시 30% 이상 급등하며 시장의 뜨거운 기대감을 증명했죠.
하지만 이 화려한 장밋빛 전망은 출시 하루 전 공개된 메타크리틱 점수와 함께 순식간에 얼어붙었어요. 90점 이상의 '명작'을 기대했던 게미어들의 눈높이에 모자란 78점이라는 성적표가 공개된 것인데요.
연이어 평론가들 사이에서 "조작이 너무 불편하고, 스토리는 개연성이 턱없이 부족하며, 퀘스트 역시 기존 MMORPG의 반복적인 타성에서 벗어나지 못했다"는 날 선 혹평까지 쏟아졌어요. 결국 굳건했던 기대감은 실망으로 바뀌었어요.
여기에 엎친 데 덮친 격으로 게임 내 일부 에셋에 생성형 AI가 사용됐다는 의혹까지 제기됐어요. 스팀은 게임 내 AI 기술 사용 여부를 사전에 엄격하게 고지하도록 규정하고 있는데, 이를 위반할 경우 플레이 시간과 관계없이 환불이 가능하다는 사실이 빠르게 확산됐어요. 그 결과 유저들의 환불 문의가 걷잡을 수 없이 늘어났고, 업계 안팎에서는 출시 초기 흥행을 꺾을 대규모 환불 사태에 대한 우려가 커지고 있었죠.
'붉며든다'… 입소문이 만든 기적의 반등
하지만 나락으로 떨어질 것 같았던 분위기는 정식 출시 후 첫 주말을 기점으로 180도 뒤집혔어요. 게이머들의 입에서는 비평가들과는 다른 평가가 나오기 시작했어요.
출시 직후 부정적인 평가를 유발했던 가장 큰 단점은 '불편한 조작감'이였는데요. 초반 구간만 플레이하거나 특정 장면만 짧게 편집된 숏폼 영상들이 빠르게 소비되면서, 게임에 대한 부정적 인식이 확산됐어요.
하지만 직접 패드를 쥐고 진득하게 플레이한 게이머들에 의해 진면목이 드러나기 시작했어요. 조작감은 분명 높은 진입장벽이었지만, 어느정도 적응한 이후에는 '검은 사막'에서 보여준 펄어비스 특유의 압도적인 액션과 7년의 개발 기간이 고스란히 녹아든 게임의 디테일적 요소에 빠져들었어요.
게임 커뮤니티에서는 붉은 사막에 점점 몰입하게 된다는 의미의 ‘붉며든다’라는 신조어까지 등장했어요. 스팀 유저 평가가 '대체로 긍정적'으로 올라서고 글로벌 커뮤니티의 호평이 쏟아지자 유저 지표도 눈에 띄게 증가했죠. 스팀DB에 따르면 지난 주말 기준, 동시 접속자 수 24만 8,530명을 기록하며 출시 첫날의 숫자를 넘어섰어요. 대부분의 패키지 게임들이 출시 당일 정점을 찍은 뒤 하향 곡선을 그리는 것과 비교하면, 상당히 이례적인 수치에요. 차갑게 식었던 주가도 강한 매수세가 몰리며 극적인 V자 반등을 이뤄냈어요.
💬Thinking Point
천당과 지옥을 오간 붉은사막의 일주일은 끝이 아닌 새로운 시작이에요. 펄어비스는 극적인 반등에 안주하지 않고, 게임의 장기 흥행 기반을 다지기 위한 발 빠른 행보를 보이고 있어요.
가장 눈에 띄는 것은 펄어비스의 '출시 후 운영 방식'이에요. 통상적으로 콘솔·패키지 게임은 '완성형 출시'를 전제로 하지만, 붉은사막은 마치 라이브 서비스 게임처럼 출시 이후 쏟아지는 유저 피드백을 실시간으로 수용하고 있어요.
생성형 AI 에셋 사용 논란에 대해 기민하게 전면 검토 및 교체를 진행하는 것은 물론, 유저들이 겪는 조작의 불편함과 난이도 문제를 단기간 내에 연속 패치로 깎아내고 있어요. 이는 패키지 게임 시장 내에서도 게임의 완성도의 못지 않게 '업데이트 속도와 유연한 대응력'이 흥행의 히든 변수로 자리 잡았음을 보여주는 상징적인 사례죠.
초반의 극적인 위기 극복 스토리를 넘어, 붉은사막이 글로벌 시장에서 진정한 스테디셀러로 안착할 수 있을지 앞으로의 행보가 더욱 주목되고 있어요.
|
|
|
대한민국 게임백서로 보는 숫자 뒤에 숨겨진 K-게임의 속앓이와 도약
한국콘텐츠진흥원에서 바로 어제인 3월 26일, 2025 대한민국 게임백서를 발간했어요. 재작년 대한민국 게임 업계의 성적표를 한 줄로 요약하자면 “성장세는 완만해졌으나, 체질 개선을 통해 덩치를 키워낸 한 해”라고 할 수 있어요. 전 세계 게임 시장의 규모가 전년 대비 불과 0.7% 성장하며 정체를 겪고 있는 와중에도, 우리나라는 매출과 수출 모두 플러스 성장을 기록했다는 점이 무척 고무적이에요.
하지만 숫자 이면을 자세히 들여다보면 특정 플랫폼 편중 현상, 오프라인 생태계의 위축 등 우리가 풀어야 할 숙제도 뚜렷하게 보여요 매출 성과부터 플랫폼별 지각변동까지, 대한민국 게임 시장의 핵심 지표들을 입체적으로 분석해 볼게요.
글로벌 4위를 굳건히 지킨 K-게임의 저력
가장 먼저 눈에 띄는 것은 단연 시장 규모의 확장이에요. 국내 게임 시장 총매출액은 전년 대비 3.9% 증가한 23조 8,515억 원을 기록했어요. 비록 과거처럼 매년 두 자릿수의 폭발적인 성장률을 보여주지는 못했지만, 글로벌 시장의 불확실성 속에서도 꾸준히 우상향 곡선을 그렸다는 사실 자체가 K-게임의 탄탄한 기초 체력을 증명해요. 산업 종사자 역시 전년 대비 3.1% 늘어난 총 8만 7,576명으로 집계되며 고용 창출에도 든든하게 기여하고 있죠.
글로벌 무대에서의 활약도 빼놓을 수 없어요. 한국 게임 산업의 세계 시장 점유율은 7.2%로, 거대한 내수 시장을 가진 중국, 미국, 일본에 이어 견고하게 세계 4위 자리를 수성했어요. 특히 가장 중요한 지표인 수출액 부문에서는 전년 대비 1.3% 성장한 85억 346만 달러(한화 약 11조 5,985억 원)를 달성하며 K-콘텐츠 수출의 든든한 효자 노릇을 톡톡히 해냈어요. 과거에는 아시아권 수출에 지나치게 의존적이라는 지적도 있었지만, 이제는 K-게임의 위상이 글로벌 전역으로 넓게 뻗어나가고 있음을 전체 파이의 증가가 잘 보여주고 있어요.
모바일의 독주 속, 콘솔의 약진과 수출 다변화
분야별로 시장을 쪼개어 보면 플랫폼 지형도의 변화가 무척 흥미로워요. 여전히 시장을 지배하는 절대 강자는 단연 모바일 게임이에요. 전체 매출액 중 무려 14조 710억 원을 기록하며 전체 시장의 59.0%를 점유하고 있죠. 그 뒤를 이어 PC 게임이 6조 94억 원(25.2%)으로 안정적인 비중을 유지하고 있어요. 반면 아케이드 게임은 -3.2%의 역성장을 기록하며 다소 주춤한 모습을 보였죠.
하지만 우리가 진짜 주목해야 할 다크호스는 바로 콘솔 게임이에요. 콘솔 부문이 전체 매출에서 차지하는 비중(5.0%)은 아직 작지만, 전년 대비 성장률 무려 4.8%를 기록하며 플랫폼 중 가장 가파른 약진을 보여주었어요. 이는 국내 주요 게임사들이 모바일 중심에서 벗어나 'AAA급 콘솔 타이틀' 개발에 적극적으로 뛰어들며 플랫폼 다변화를 시도한 결과가 가시적인 성과로 나타나고 있음을 의미해요.
이러한 플랫폼의 확장은 자연스럽게 수출 국가의 다변화로 이어졌어요. 국가별 수출 비중을 보면 여전히 중국(29.7%)과 동남아(20.6%)가 높은 비중을 차지하고 있지만, 눈여겨볼 점은 북미 시장 비중(19.5%)이 전년 대비 4.7%p나 껑충 뛰었다는 사실이에요. 그동안 아시아권에 집중되어 있던 한국 게임이 콘솔과 PC 크로스 플랫폼을 무기로 콧대 높은 서구권 유저들의 마음을 본격적으로 사로잡기 시작했다는 강력한 긍정적 시그널이에요.
💬Thinking Point
요약해보면, 2024년 한국 게임은 사상 최대 매출을 기록하며, 북미를 비롯한 서구권 수출 확대와 콘솔 시장에서의 약진이라는 두 가지 성과를 동시에 달성했어요.
하지만 이러한 양적 성장의 이면에는 반드시 짚고 넘어가야 할 구조적 과제도 분명히 존재해요. 여전히 모바일 게임이 전체 매출의 59%를 차지하며 독주 체제를 이어가고 있고, 장르 측면에서도 RPG가 모바일 게임의 절반 이상을 점유하며 뚜렷한 편향을 보이고 있어요.
이번 백서에서 드러난 뼈아픈 지점 중 하나는 오프라인 유통 채널의 쇠퇴예요. 대표적으로 PC방의 사업체 수가 꾸준하게 감소하고 있어요. 유저들을 오프라인 공간으로 끌어낼 ‘PC방만의 고유한 매력’이 점차 희미해지고 있다는 의미예요. 여기에 더해, 글로벌 유저들의 기대 수준은 높아지고 콘텐츠 소비 주기는 한층 짧아지면서 게임사들이 감당해야 할 신작 개발 압박과 대규모 마케팅 비용 부담 역시 지속적으로 커지고 있어요.
결국 앞으로 게임 업계가 마주해야 할 핵심 과제는 단기적인 수익 모델에 대한 의존에서 벗어나, 유저들이 오랫동안 애정을 이어갈 수 있는 지속 가능한 게임 생태계를 구축하는 데 있어요.
모바일과 PC, 콘솔 간의 경계를 허무는 크로스플레이 경험을 한층 고도화하는 한편, 장르의 정형화에서 벗어나 게임의 본질적인 가치인 ‘재미’에 더욱 집중한다면, 한국 게임 산업의 다음 챕터는 지금보다 한 단계 더 도약한 모습으로 이어질 가능성이 충분해 보여요.
2025년 대한민국 게임백서는 한국콘텐츠진흥원에서 무료로 확인할 수 있어요.
|
|
|
AI는 거들뿐, 게임사가 '설계자'를 찾는 진짜 이유
게임 업계가 요구하는 인재상의 기준이 빠르게 바뀌고 있어요. 이전까지는 단순히 ‘AI 툴을 활용할 줄 아는 인재’를 찾았다면, 이제는 한 단계 더 나아가 AI의 메커니즘을 이해하고 이를 비즈니스 전략과 결합해 새로운 가치를 만들어내는 ‘AI 설계자(Architect)’를 요구하고 있어요.
몇몇 게임사들이 채용 시스템을 전면 개편하고, 전사적인 기술 내재화에 사활을 거는 이유도 여기에 있어요. 게임 개발과 서비스의 기준 자체가 AI를 중심으로 재편되는 흐름 속에서, 어떤 인재를 정의하고 확보하느냐가 곧 미래 경쟁력을 좌우하기 때문이에요.
게임사가 'AI 인재'를 키우는 방법
AI 인재를 육성하기 위해 게임사 세 곳은 최근 비슷하면서도 서로 다른 전략을 택했어요.
크래프톤은 글로벌 AI 혁신을 이끄는 연구 조직의 깊이와 범위를 확장하기 위해, 일반인을 대상으로 ‘AI R&D 해커톤’을 처음 개최했어요. 참가자들은 글로벌 AI 연구기관 수준의 문제를 제한 시간 내에 해결해야 하며, 상위 10명에게는 최종 면접으로 직행하는 패스트트랙 기회가 주어져요. 전공, 나이, 경력, 학력에 관계없이 누구나 도전할 수 있다는 점도 눈에 띄어요. 말 그대로 ‘오로지 AI 설계 실력만 본다’는 강력한 메시지를 던진 셈이에요.
라이온하트 스튜디오는 내부 인재를 ‘AI 활용자’에서 ‘설계형 인재’로 전환하는 데 초점을 맞추고 있어요. 임직원을 대상으로 AI 실무 교육을 운영하며, 약 3개월 동안 기획·테크 등 직군별 맞춤형 심화 과정을 진행했어요. 이 과정에서는 Claude, Gemini 등 다양한 LLM 도구를 활용해 프롬프트 설계, 워크플로우 구축, 코드 기반 개발 사례까지 실무 중심으로 다루고 있어요.
넥슨은 2016년부터 이어온 청소년 프로그래밍 대회 NYPC를 올해부터 전면 개편했어요. 기존의 알고리즘 풀이 중심 방식에서 벗어나, 정해진 답과 풀이가 없는 ‘휴리스틱’ 문제 중심으로 재편한 것이 가장 큰 특징이에요. 참가자들은 AI를 활용해 전략을 설계하고, 주어진 조건 속에서 최적의 해법을 도출해야 해요.
💬Thinking Point
결국 게임 업계가 생각하는 ‘AI 인재’의 기준은 빠르게 재정의되고 있어요. 더 이상 중요한 것은 AI를 얼마나 잘 활용하느냐가 아니라, AI를 이해하고 이를 기반으로 문제를 정의하며 새로운 해법을 설계할 수 있느냐에 가까워지고 있어요.
AI가 게임 개발과 서비스의 문법 자체를 바꾸고 있는 지금, 인재에 대한 정의를 어떻게 내리느냐는 더 이상 선택의 문제가 아니에요. 그것은 곧 어떤 미래를 만들 것인가에 대한 선언에 가깝죠.
인재상과 마찬가지로, 앞으로 게임사의 경쟁력은 ‘AI를 도입했는가’가 아니라, ‘AI로 설계할 수 있는가’가 될거에요.
|
|
|
|